弱者の兵法

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ななせと申します。
ポケモンと野球とゲーム等々が大好きなやつです。


6世代からガチ対戦を始めましたが、4年以上かけてようやく7世代で初めてレート2000を達成できたのでその記念にブログを始めてみます。


ポケモンの構築記事や、時々趣味に関することを書こうと思っています。
ブログを通じてポケ勢の人脈を広げたいな、とも思ってます。
そして、レートがなかなか上がらない、あと一歩2000に届かない、初心者でも2000乗せてみたいというような方に参考になるような記事が書くことが目標です。


twitter:chalizarda_rin

メガフーディンのあれこれ②

 

ななせと申します。

少し期間が空いてしまいましたが前記事の続きです。

 

前回はメガフーディンの難しさと強みを列挙していきました。今回は実際にどんな構築に入れたらよいかを考えようと思います。

 

なお、ここから先は結果を出している方の記事や私の失敗談を参考に書いているので、前回以上にミスや認識違いがあるかもしれません。疑問点や間違い等ありましたらお気軽にご指摘してください。

また前回同様ギミック系のフーディン入りについては言及しません。ご了承ください。

 

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サムネイル用

 

①相性の良い構築

 

メガフーディンを使う場合、対面構築(か積み展開)が望ましいと思います。

他の構築との相性にも言及しつつその理由を述べていきます。

 

○対面構築

 

技範囲の広さ、圧倒的C種族値による火力、特性トレース等で強い相手には非常に強く出られます。

努力値を耐久に割く場合、1発耐えるだけの耐久を得られるためサイクル系の構築に強く出ることができます。やんこさんのマンマンガルドに入っている耐久振りフーディンは1つの完成された構築の形だと思います。

また、テテフのサイコフィールドと組ませることで圧倒的な火力と抜き性能を得られるため、テテフで鋼やミミッキュに役割集中をしてフーディンで裏諸共超火力で崩すことができます。微妙に耐えられることが少なくないため先制技持ちと相性がよく(フィールドターン管理が大切になる)、ミミッキュギルガルドマンムー等の対面性能が高いポケモンで〆といった縦の並びが非常に強力です。なぎささんのテテフーディン+ミミッキュ+リザードンの並びは対面性能と補完を上手く組み合わせた強い構築だと思います。

フーディンを採用する以上鋼がネックになり、高い汎用性があるポケモンではないので鋼に強い裏メガを採用する必要があります。

 

○積み展開

 

最近少し注目している構築。

前記事で書いたように、フーディンは技の範囲が絶妙に刺さっておらず単体では通しづらいポケモンですが、瞑想を積むことで爆発的な火力を生むことができます。

最近メジャーなH171意地グロスはステロなしでも1瞑想シャドーボールで確定1発、HD特化ナットレイは1瞑想気合玉で確定1発です(前期私が確認した中で一番硬いH173D148(HD140振り)グロスシャドーボールでステロ込み乱数1発(56.3%)です)

また、C特化 ステロ込み 1瞑想サイキネで共有マンダを最低乱数以外1発、リザードンはステロ込みなら当然1発です(適当にダメ計を載せたので気になるものがあったら各自計算してみてください)

 

このように耐久が高いメジャーポケモンに対しても、ステロと瞑想を合わせることで大体突破することができます。

ただし、前記事でも述べたようにフーディンミミッキュに圧倒的不利をとり、他の積みエース以上にミミッキュで止まります。

また、積むことで一部の鋼に勝てるようになりますがギルガルドテッカグヤ辺りはやはり厳しいです。

さらに、役割対象のメタグロスバレットパンチで5、6割削られるなど先制技に非常に弱く、先制技持ちの役割対象がいる構築相手だとフーディンを通すのが非常に難しいです。ここが対面テテフーディンと1番評価が分かれるポイントだと思っています。

よって、裏のエースを誰にするかが非常に大事になってきます。具体的には水Zパルシェン、意地っ張りメガギャラドスまたは陽気アクテorアイへメガギャラドス(ステロ込みで一般的な耐久振りミミッキュを落とせる)、耐久振り竜舞羽メガリザードンX辺りと組ませるといいのではないかなと思っています。どなたか強い構築が組めたらこっそり教えてください(小声)

 

○サイクル

 

お分かりの通り耐久がなさすぎて厳しいです。

が、Dがぼちぼちあり、特性トレースのおかげでヒードランや霊獣ボルトロス等一部の相手に受け出しが安定するため、サイクル寄りの性能も持っています。

サイクル前提の構築を組むというよりは、こういう性能もあるということを覚えておくと立ち回りに生かせるくらいの感じでいいと思います。

 

○受けループ

 

霊獣ボルトロスカミツルギメガゲンガー等受けループが苦手なポケモンの一部に強く出られ、フーディンが苦手なミミッキュギルガルド等に受けループのメンツが勝てるため可能性はあると思います。以前ルーパーの友人と一緒に構築を考え使っていました。

しかし、メガゲンガーのように影踏みによる強引なサイクルカット+滅びや道連れによる誤魔化しができるわけではないため、フーディン+受けの駒2匹という選出をすると多様な崩し枠に対応することができず、受けが苦しくなりサイクル負けしやすくなります。

メガゲンガー程の採用理由がないため、それを差し置いて採用するだけの理由はないといった感じです。ただ可能性がないわけではないと思っており、ラムバンギやラッキー始動のステロ展開は強いんじゃないかなと書きながら思いました。どなたか強そうな並びができたら(以下略)

 

 

②どんな人に使ってほしいか

 

ここまで読んでくださった方は(うわあ…フーディン難しそうやな…)と思うのが大半かと思います。私も使ってみて(こいつ本当に強いんか…?)と思いました。

しかし、それでも私はフーディンを使うことを強く勧めたいと思っています。特に「レート2000に乗せたいけどあと一歩届かない」という最高レート1800、1900台の方、「ポケモンわかってきたけど構築の組み方がわからない」といった最高1700台前後の方に使っていただきたいと思います。

ここからが特に読んでいただきたい部分なので、多少長くなりますが是非読んでください。

 

ここまで私はフーディンの魅力と同時に難しさについて散々書いてきました。何故なら、この難しさをクリアしなければフーディンの魅力を生かすことができないからです。

前記事から述べているように、フーディンは単体で環境に刺さるポケモンではありません。しかし、環境を意識した構築を組むことでいくらでもやりようがあるポケモンです。

ではどうしたら勝てる構築を組めるか。そのためには「環境をきちんと把握する」ことが必要であり、それを実現するには「前期の構築記事を読み漁る」「レート1戦1戦を無駄にせずきちんとリサーチする」「わからないことは人に質問する」ことが大切です。

例えば、前期のメタグロスの調整は硬いものでH171(ミミッキュの霊Zを最高乱数以外耐え)がメジャーであり、稀にもっと硬い個体もいますが大体の相手は瞑想を積めばシャドーボールで倒せます。また、同上のグロスにゴツメを2回触らせれば素のシャドーボールでも落とすことができます。それを前提に構築単位でグロス入りに多い並び(ヒトムレヒレ、サザン、カバリザ等)にメタを張り、いかにフーディンを通すか考え実戦で試し、ダメならもっといい並びや調整、技構成を考えます。これを繰り返し行うことでグロス軸への勝率が上がります。

一方で、前期増えたガルランドガルドをはじめとしたガルーラ軸に対しては、猫騙しや不意打ちで縛られてしまう+フーディンのフィールドサイキネでガルーラを突破できないためフーディンでの対処は難しくなります。この構築に勝つには、例えばテテフ@1でフィールドを展開しつつガルーラやギルガルドに削りを入れてフーディンを通すルートか、そもそもフーディンではなく裏のメガを通すルートのどちらかを考える必要があります。

このように思考する過程の中で蓄積される経験則を活かしたり、時に人からアドバイスを受けたりすることでフーディン軸に対する知識や経験値が貯まり、よりよい構築を組むことができます。ある程度構築が固まってきたら、相手の選出傾向の偏りもリサーチし、出されやすいポケモンや出されにくいポケモンを把握し、そこに対する意識を持ったり選出段階である程度ヤマを張ることもできるようになります。

 

…とここまで書いてきましたが「これって当たり前のことじゃない?」って思われる方も少なからずいるかと思います。

が、2000に届かない人は大体この部分、特に環境の把握と知識が間違いなく不十分です

これは私も経験があるのでわかりますが、強いポケモンを何となく相性補完がとれるように並べただけでは勝てるようにはなりません。何故なら強い並びや強いプレイヤーは自分のポケモンに強いポケモンに対して必ず対策を練っているからです

私がS7で初めて砂パで2000に乗せることができたときは、友人の意見を求めたことで砂パに強いポケモンに相手からは見えない勝ち筋を通すことができたと思いますし、デフレシーズンだったS10はこのときの構築を環境に合わせて改良したことで2000に乗せることができたと思っています。

 

フーディンというポケモンはこの「環境の把握」と「軸に対する知識」が非常に大切になってきます。

フーディン軸で2000に乗せられなかった原因は、最後まで これだ!という並びを見つけることができなかった=フーディン軸に対する正しい知識が不足していたからだと思います。しかしフーディンという難しいポケモンを使う中で、流行りの構築や並びに対して何度も何度も対策を考えて立ち回りをシミュレーションし、色んな案を考えてはボツにし、そうした過程を通じて環境や流行りを知ろうとする力が間違いなくついたと実感しています。

こうした理由から、伸び悩んでいる方は是非フーディンを使ってほしいと思っています。時に1500帯すら抜けられない()ほどの勝つ難しさを味わいつつ、必死こいてフーディンを通す努力をしてみることで環境や並びを知ろうとする力が身につくと思います。フーディン軸で上手くいくかはわかりませんが、仮にダメでも他の軸でこの経験が成果として現れると思います。

 

 

フーディンで重いポケモンたち

 

これまでちらほらと触れてきましたが、今一度はっきりと重いポケモンを示しておこうと思います。ジャンル別に示すので被るポケモンが出てきますが、被るやつはそれだけやばいやつだと思っておいてください。

 

物理先制技

ミミッキュ、(物理)ギルガルド、ガルーラ、メタグロスクチートハッサムマリルリカイリュールカリオなど

これだけならサイコフィールドである程度対策可能。これだけなら

 

エスパー半減以下の鋼タイプの方たち

ギルガルドメタグロスクチートハッサムテッカグヤナットレイカミツルギなど

タイプが多様すぎる。一括気合玉で弱点突けるようにならんか…?

なおヒードランは基本トレースで瞑想の起点。ナットレイカミツルギは互いの型、技構成、運次第。

 

1発耐えて殴ってくる、起点にしてくる方たち

ミミッキュ、鋼の方々、ガルーラ、襷ゲッコウガ、HDorチョッキバンギラスメガボーマンダ、メガリザードンXY、ウルガモス、襷キノガッサ、噛み砕くメガギャラドス、水Zカプ・レヒレカプ・ブルルアローラベトベトンなど

フィールドや瞑想、ステロ、耐久調整、技構成で何とかなるポケモンも多いが先に展開する必要があるため立ち回りが難しい。そもそもこの辺のポケモンが同居してることが多いのがやばい。

 

フーディンの上から倒しにくる方たち

フェローチェ、スカーフゲッコウガ、先に加速したバシャーモ、スカーフカミツルギ、スカーフランドロス、スカーフガブリアス、スカーフサザンドラ、スカーフ(物理)コケコ、メガプテラ等。

どうしようもない。特に最初の2匹

 

 

③まとめ

 

最後に、今自分がフーディンを使うとしたらどのような形で使うか書き残しておきます。

 

テテフーディン+ミミッキュ@3 炎枠 鋼枠 地面枠 メガ枠が必要

 

メガフーディン 控えめCS

サイキネ 気合玉 シャドボ 瞑想

 

カプ・テテフ 臆病CS 気合の襷

サイキネorショック シャドボ 10万 挑発orめざ炎

 

ミミッキュ 意地っ張りAS ゴーストZ

シャドクロ じゃれつく 影打ち 剣舞

 

色んな並びを使った上で、やはりサイクルを回さず上から超火力を押し付けるテテフーディンの対面構築が1番戦いやすく強みを発揮できるのかなと思いました。基本的な動きはテテフで重い鋼を呼んで削る→フーディンで鋼を崩し裏を荒らす→ミミッキュで〆

襷テテフはフーディンで重い鋼やミミッキュを呼びつつ1発耐えて削りを入れることができるため採用。臆病の理由は準速ミミッキュを上から殴れる+意地グロスを上からシャドボ2発で倒せるため。特に最近多い意地グロスに対して怯みのリスクを回避しつつ役割破壊ができ、交換読み思念を撃たれても裏を消耗させずに削ることができるため環境に刺さると思っています。

フーディンは控えめでの採用。今回ダメ計を色々してみて環境に通すなら控えめのパワーが欲しいなと感じました。

2匹で散々荒らした後に詰めのミミッキュを投げます。ゴーストZの理由は鋼意識。無難に強いと思います。

残りの枠の候補は、鬼羽リザY、ウインディ、ガルーラ、友人のキョンくん考案のゴツメ追い討ちギルガルド等が候補だと思っています。近々また試してみたいと思います。

 

・追記

Q.気合玉採用したら勝率安定しなくない?

A.フーディン(特にテテフーディン)で勝率を上げるなら、気合玉は基本採用しなければならない技だと思っています。

タイプが似た特殊ATのメガゲンガーと比較すると、ゲンガーは苦手な相手に対しても上をとれていれば道連れや鬼火(+祟り目)で1:1をとったり火力を削ぐ(+祟り目で削る)ことができます。つまり、不利対面ができても誤魔化す性能を持っています。よって気合玉がなくても汎用性を維持できます。

一方でフーディンは誤魔化すための技を覚えません。他のサブウエポンと比べて気合玉がないと仕事ができないポケモンがかなり増え、性能が落ちます(バンギラスヒードラン、メガギャラドス、めざ炎がない場合ナットレイ等)。

もちろん構築の組み方次第では気合玉がなくても十分活躍できると思いますが、このポケモンの強みを最大限引き出すなら気合玉は採用したい技だと考えています。いつか「フーディンは気合玉を撃たなきゃいけないポケモン」だと聞いたことがありますが、おっしゃる通りだなあと思いました。

 

 

 

最後になりましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。

この記事を読んでフーディン使ってみたくなった!なんていう方がいましたら喜んで私の孵化余りを譲りますので、Twitter Tapu_sandstorm7に遠慮なくお声かけください。ムーンボール 夢特性 アンコール遺伝です。

前回同様疑問点、質問などありましたらお気軽にお声かけください。

それでは失礼します。

 

 

 

 

メガフーディンのあれこれ①

 

ななせと申します。久々のポケモン記事です。

 

前期まで3シーズンほどメガフーディンが強いと思って使い続けてきましたが、目標としていたレート2000には届かず、最高レートは1930ちょっとでした。

 

それでも一部の方からフーディン入りの構築記事を読みたいと言っていただいたり、最近FFの方にフーディン入り構築の相談を受けたりしているので、自分が使った記録がもし誰かの参考になれば…と思い記事に残すことにしました。

あとiPhoneユーザーになったから文字を打つ練習ry

 

私の感覚やプレイングに基づいた内容になるので、間違っている点やよくわからない点などあるかと思いますので、何かありましたらコメントやDM等何でも指摘や質問してください。

また、ここではアタッカー型を前提として話を進めるので、私が使ったことがないサポート型については記述しません。ご了承ください。

 

 

①現環境でのメガフーディンの難しさ

 

フーディンを使ったことがある方がよく言うのが 「フーディンは構築を組むのが難しい」「負けるときは簡単に負ける」 ということです。

実際フーディンを使い始めたはいいが1500帯から抜け出せない、ということが結構起こります。私も沼にはまっていました。

その理由について述べる前に、メガフーディンの基本データを見ていただきます。

 

 

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タイプ エスパー

種族値 55-50-65-175-105-150

特性 メガ前…シンクロ 精神力 ☆マジックガード

メガ後…トレース

 

この情報と私がフーディンを使った経験から、このポケモンの難しさについてお話ししていきます。

 

 

1.耐久が低い

 

まず誰もが気付く弱点筆頭。

特に物理が脆く、耐久調整をしないと特化ガルドの影打ちで中乱数で落ち、無振りナットレイのジャイロボールも耐えない。

不意打ちのような不一致弱点でも十分落ちてしまう紙耐久。

自分より速い物理アタッカーには為す術もありません(最速スカーフランドは威嚇をトレースして地震はギリ耐えるが大爆発は無理)

Dは7世代から種族値が10底上げされたとはいえ、Hが低いため耐久指数を見れば高いとは言えません。

 

これだけなら耐久調整や取り巻き等でどうとでもできますが、問題はここから。

 

 

2.ミミッキュに圧倒的不利をとる

 

恐らくアタッカーフーディンが流行らない1番の理由。こいつに対して対面からだと絶対勝てません。

 

こいつにフーディンで勝つには、

・皮を剥がしておき、削りを入れて影打ちを耐えるHPを残しておく

・(テテフーディンの場合)皮を剥がしておいてサイコフィールドを展開してあって襷を持っていない

という条件を満たしてやっと勝てるかどうか、という具合になります。

文字に起こせば簡単そうに見えるかもしれませんが、これが非常に難しい。

特にテテフーディン選出をする場合、テテフもフーディンミミッキュに強くないので相当な立ち回りスキルや構築が必要になります。

 

条件を満たしてやっと勝てるかどうか と言ったのは、

・臆病CSだとフィールド込みでASミミッキュは落とせるが、耐久に振ったミミッキュには不利な乱数で耐えられてしまうから

・耐久振りミミッキュをフィールド込みで落とすにはC特化してる必要があるから(何ならHPを特化近くまで伸ばされると乱数で耐えられる)

という、自分と相手の調整に依存した関係にあるからです。

フーディンを使う人、特にテテフーディンを使う人はとにかくこいつの対策に頭を悩ませることになります。

 

 

3.主要メガシンカ3匹に有利をとりづらい

4.タイプ一致技の通りが環境に適していない

5.鋼タイプが環境に蔓延している

 

使って感じた難しさがこちら。

 

現環境で三竦みと呼ばれるボーマンダリザードンメタグロスのいずれに対しても対面からは勝てません。

マンダとリザに関してはC種族値175の一致サイキネでも耐えられて起点にされてしまいます。

マンダに対してはめざ氷で勝てますが、フーディンの調整次第である+フーディンの性能に大きく影響を与えます。

また、HDベースの所謂共有マンダは控えめC特化でもこちら不利な乱数で耐えられてしまいます。

メタグロスに関してはメインのサイキネが1/4に抑えられ、弱点を突けるシャドボはC特化しても3/4くらいしか入りません。

 

さらに、現環境にはテテフ対策として、メタグロス以外にもどの構築にも様々な鋼枠が採用されており、フーディンもその煽りを受けてメインのサイキネの通りが悪くなってしまっています。

 

このように、三竦み入りに対して普通に対面しても不利をとることや、高いC種族値を持ちながらメインのエスパー技で弱点を突ける相手が少なく、環境に多い鋼に受けられやすいことがフーディンの活躍を難しくしていると思っています。

 

わかりやすい比較対象としてメガゲンガーを挙げると、このポケモンは同じく三竦みに対しての通りはメタグロス以外は特別よくありません。

しかしタイプ一致技のゴーストが鋼に半減されず、毒がフェアリーに通ります(特性影踏みでサイクルを許さない点も強いのですがトレースはフーディンの強みなのでここでは割愛)

この範囲の広さが故にサブでめざ氷や凍える風等を採用しやすいこともメガゲンガーの方が好まれる理由であると思います(補助技の強さももちろんありますが)

 

三竦みに限った話ではありませんが、他の軸を使うとき以上に構築を組む段階で各構築への対処法をきっちり練る必要があります。

 

 

6.性格や技構成次第で勝てる相手が大幅に変わる

 

強みでもありますが難しさでもあります。

 

このポケモンは控えめでも1舞メガバンギと同速になり、臆病にすることで準速スカーフテテフや1舞メガギャラを抜くことができます。

カスタマイズ性が高いことの裏付けではありますが、控えめか臆病かで火力や抜けるポケモンが大きく変わってくるため、ここをいじると構築や立ち回りを考え直す必要があります(メガギャラに舞わせてもいいorダメだから岩封等ほしいか、等)

できることが多い分、取り巻きに助けてもらわないと本当に勝てないポケモンなので適当に取り巻きを決めて活躍するということはないのが難しいところ。

 

 

②現環境におけるメガフーディンの強み

 

ここまでは敢えてメガフーディンの難しい点ばかり挙げてきました。

しかしそれはこれから述べる強みをより際立たせるためです(迫真)

このポケモンは他のポケモンにはない魅力があるので、そこを見れば使いたくなる方も増えると思います(多分)

 

 

1.C175からの超火力

 

補正をかけなくてもCぶっぱで227。

特化することでC249とかいう破格の数値。

C特化メガゲンガーの数値244をも上回ります。

 

主要なダメ計を載せると、

 

☆PF補正込みC特化サイコキネシス

 

○D4振りミミッキュに151〜178(H151までなら確定1、H153なら約94%、H155なら約80%、H161なら62.5%で乱数1) ※C補正なしで138〜163(ASなら確定1)

○H171-D107メガリザードンX(特化テテフのサイキネ耐え調整)に178〜211(確定1) ※C補正なしで163〜193(68.8%で乱数1)

○D4振りメガリザードンYに139〜165(50%の乱数1)

○H197-D112メガボーマンダに169〜201(12.5%の乱数1)

 

☆C特化めざめるパワー氷

 

○H197-D112メガボーマンダに204〜240(確定1)

○H197-D129共有メガボーマンダに176〜208(25%の乱数1)

○H196ランドロスに224〜268(確定1)

○H195-D124チョッキランドロスに124〜148(確定2) ※チョッキランドはHD特化させても確2

 

☆C特化気合玉

 

○H207(砂嵐補正込み)メガバンギラスに216〜256(確定1) ※C補正無しで200〜236(75%の乱数1)

○H207-D161(砂嵐補正込み)慎重バンギラスに188〜224(50%の乱数1)

 

☆C特化草結び

 

○H212-D110共有カバルドンに204〜242(81.3%の乱数1)

 

といった具合になります。

特にサイコフィールド下のサイキネのパワーが凄まじく、C特化すれば耐久振りリザXを1発、等倍でミミッキュをほぼ1発、リザYを50%で落とせる程の火力を出せます。

上でさらっと「ミミッキュは落とせるか怪しい」とか書いてましたが、冷静に考えると等倍で耐久振りミミッキュを吹き飛ばす火力を出せるのは火力が桁外れです。Dが高いリザYですらCSなら五分で飛びます。

テテフーディンを使う場合、フィールドを展開してしまえば並のポケモンではメガフーディンの前に立つことすら許されません(厨二感)

 

また、Cが高いことで、技構成と相手の調整次第ではメガバンギラスメガボーマンダでもメガフーディンを止められず、非常に止めることが難しいエースになり得、上述した三竦みの一角に勝てるだけのスペックを持つことができます。

H振りメガバンギラスを道具補正無しの特殊サブウエポンで倒すことができるポケモンは控えめメガフーディンくらいです。

 

 

2.S種族値150族

 

もう1つの尖った強み。

準速でも202、最速で222まで数値が伸びます。

上で触れましたが、準速でも1舞最速メガバンギと同速、最速なら1舞最速ギャラドスや準速スカーフテテフを抜けます。

この「臆病なら準速スカーフテテフまで抜ける」という事実はかなり強く、例えば瞑想を搭載していることを前提とするとZ使用後のジャラランガに対して、準速なら上から瞑想を積むことでC+1スケイルノイズを耐えて返しのサイキネで勝つという勝ち筋を追うことができます。スカーフテテフに対しても、HPが削れていても準速であれば上から瞑想をして攻撃を耐えつつシャドボで倒す勝ち筋を高い確率でとれます。

また、ヒトムレヒレグロスの並びでヒトムが準速スカーフ型だった場合、3匹に削りを入れることでフーディンが全員上から倒すことができます(レヒレがスカーフを持っていたりヒトムが最速スカーフだった場合は上をとられてしまいますが、あくまでSの高さを示すための一例として挙げました)

要は、一部のエースやスカーフ持ちのストッパーを上から倒せる可能性があるということです。

 

まとめると、控えめにする場合速いポケモンに対するケアが必須になりますが、崩し性能が非常に高くなります。

臆病にする場合、火力が少し抑えめになりますが準速スカーフテテフまでの速さならフーディンでケアがきくようになり、対応範囲が広がります。

控えめか臆病かで勝てる相手が大きく変わるので、自分の好みやPTとの相性で決めるといいと思います。ちなみに僕は控えめの火力に病みつきになりましたが、臆病の対応範囲も好きなので結論どっちも好きです。

 

 

3.マジックガードで耐久調整が崩れない

 

フーディン夢特性マジックガードを持つため、例えばステロを撒かれていてもメガ前ならダメージが入らず、メガシンカしなければ砂嵐や火傷等の定数ダメージが入りません。

このため、耐久調整を定数ダメージで崩されることがなく、調整意図通りの活躍をさせることができます。

 

メガフーディンは少し耐久調整を施すことで様々な攻撃を1発耐えるようになるため、検索すると色々な調整案が出てきてとても面白いです。

私も一度控えめ個体に調整を施して使ったことがありますが、ガルドの影打ちやナットのジャイロを耐えるようになり非常に使いやすかったです。

 

追記

フーディンは通常特性に精神力を持っていますが、メガミミロップ対面で猫騙しを押されてもメガせずサイキネを撃つことで怯まず突破することができます。

基本的にマジックガード採用でいいと思いますが、メガミミロップが重い構築なら採用の余地が十分にあると思います。

 

 

4.メガ後の特性トレースを活用できる

 

私がメガフーディンを使い続けた一番の理由。

これに関しては何人かのフーディン使いの方がブログで紹介していますが、知らない方にも知ってほしいのでこちらでも紹介させていただきます。

 

ヒードランの貰い火やボルトロスの蓄電をトレースして瞑想の起点にできる

メガルカリオメガバクーダ等の適応力や力ずくをトレースすることで火力が上がる

・加速をトレースして相手に上をとらせず、一方的な展開を許さない

・威嚇でボーマンダギャラドスランドロス等の攻撃を1発耐えるようになる

・砂かき等をトレースして天候エースの上をとれるようになる。私が砂を捨ててフーディンを使い始めた最大の理由(レート帯が上がるほどトレースを読んで引いてくることが多いので読みが必要)

メガゲンガーの影踏みで釣り交換を防止できる

・ビーストブーストでCが上がる

・耐久調整すればマンムー地震+礫を厚い脂肪込みで耐えるようになる

・変幻自在でサブウエポンの火力が上がり、タイプ変化により耐性を変えつつ擬似的に耐久を底上げできる

・型破りトレースでミミッキュの化けの皮を貫通して攻撃できる

グライオンポイズンヒールで毒をもらっても回復できる(最近はハミチンが多いが)

・ヌオーやピクシーの天然で相手の積み技を無視して攻撃できる

・再生力でドヒドイデに雑に受け出ししても引っ込めて回復できる

・自然回復でラッキーやハピナスに毒や麻痺を入れられても回復する

・ムラっけをトレースしてオニゴーリ等に運ゲーを仕掛けられ、運次第では対策になるかもしれない(守るのタイミングで瞑想を積めばより確率の高い運ゲーをすることができる)(勝てると非常に気持ちよくなれる)

 

他にもあるかと思いますが、ざっと挙げただけでもこれだけ有用な使い方ができます。

ただし、相手の浮遊をトレースするとサイコフィールドの恩恵を受けられなくなったり、カプのフィールド特性をトレースしてサイコフィールドを上書きしてしまう等の負け筋を作ることもあるので、メガシンカするタイミングが非常に大事になってきます。

私は1度だけジャローダのあまのじゃくをトレースした状態で瞑想をしてしまい、CとDが下がって負けたことがあります(小声)

 

また、私の考えですがトレースを最大限生かすなら臆病CSで採用することが望ましいと思います。

実際に起こったケースを例に挙げると、こちらラス1フーディン、お相手が削れたメガメタグロスバシャーモといったケースで、仮にフーディンが控えめだった場合メタグロスが陽気である可能性を考慮するとメガシンカせざるを得ません(意地グロスが多い環境ではありますが安定はしません)

しかし臆病の場合、フーディンは元のSが120族のため、メガしなくともシャドボでグロスを上から倒すことができ、裏のバシャーモ対面でメガシンカして加速をトレースし安全に勝つことができます。

仮にその動きを読んで裏のバシャーモでシャドボを受けてきても、メガフーディンは1加速した最速バシャーモの上をとれるため1回までならメガせずサイキネで突っ張るのが安定になります(そこまで読まれて守る後にグロスを投げられたら、バシャに2連守るを決められないことを祈りましょう)

 

このように、Sを上げることでメタグロスジャローダルカリオ等の「控えめでは抜けないけど臆病なら抜ける」ポケモンの上をとって倒し、裏のポケモンのより有用な特性をトレースして勝ち筋を増やす立ち回りができるようになります。

パワーの控えめ、器用さや対応範囲の臆病って感じなのかもしれません。

 

 

思いの外文字数が増えてしまったので、どんな構築を組むとよいかみたいな考察は次の記事に書きます。

質問や間違いの指摘などありましたらリプでもDMでも質問箱でも遠慮なくお声かけください。

 

 

 

Twitter Tapu_sandstorm7

 

 

 

成人式に行けなかったあなたへ

 

※当記事では「陰キャ」「陽キャ」などといった、人によっては不快な思いをするであろうワードが含まれています。それでも大丈夫な方だけお読みください。

 

 

 

 

 

 

 

 

お久しぶりです。ななせと申します。

 

 

今日「1月の第2月曜日」、すなわち「成人の日」は私が1年で最も死にたくなる日です。そういう方は実は少なからずいると思います。

 

なぜなら私は成人式に行かなかった。

否、「行けなかった」から。

 

その「行けなかった」という事実を痛感させられ、思い出したくない学生時代を嫌でも思い出させられ、絶望する日だから。

そんな「成人の日」が私は大嫌いです。

 

 

私は足が遅かった。野球が下手だった。

そのせいで恥ずかしい思いをし、人にバカにされ、大人に叱られ、失敗が怖くなり、劣等感を知った。

子どものころの男子のヒエラルキーは運動の出来が全てで、大体中学までに「格付け」は終わる。

私の中での陽キャ陰キャは「中学までに運動ができたか否か」でほぼ分類されてしまい、そこから差が生まれてしまう(異論は認める)(女の子はまた別だと思う)

 

悔しかった。変わりたかった。

だから必死に抗って変わろうと努力した。高校で与えられたピッチャーという新しいポジションで自分を変えようとした。多少上達もした。

大学受験で高い目標を設定したし、大学でも過去を取り返そうとしたし人と違う自分を必死で探した。モテなかった自分を変えようとして女の子と親密になる手段を勉強した。「陽キャ」になりたかった。

 

でも結果は周りの評価は変わらず、自分が何か変われたわけでもなく、陽キャになりきれなかった陰キャ、「陽キャもどき」になっただけだった。劣等感が深まって治らない傷になって残った。

私が「自分は陰キャだ」というのはこういう理由です。

 

 

成人することって本当にめでたいことなんですか?そもそも何を祝ってるんですか?

慣習だから、文化だから、着物屋が儲かるから、親が喜ぶから。そんな思考停止の理由で祝うことは私からしたらすごく気分が悪い。

何にもめでたくない。こんなことで辛い記憶を思い出させられて傷を抉られたくないし、二度と「成人の日」なんて来ないでほしい。

成人式は、陰キャにとって「心の傷を抉る」ものでしかない。こんなに辛い日は1年で他にない。

 

この気持ちがわからない人は決まって「過去は過去」「大事なのはこれから」「今がよければそれでいい」なんて言葉で片付けようとする。

私の両親は私を地元で就職させたがるのだが、地元は嫌な思い出しかないから嫌だと言うと「働いてしまえば昔の連中と会うことはないし、職場の付き合いが主なんだから関係ない」なんて簡単に言う。

そんな簡単じゃない。人は学生時代に上手くいかなかったという「過去」を一生引きずって生きていく。

学生時代が楽しかった人は一生思い出と共に生きていくし、そうじゃない人は治ることのない心の傷を抱えながら生きていく。

どんな目に遭ってきたか見てないくせに。どんな思いをして生きてきたかわからないくせに。簡単に人のトラウマをないものにして。

私は両親の言葉を今でもどこか許せていない。

 

 

成人式が大嫌いだ。

陽キャ」が作り上げた世界だから陰キャの辛さは増していく。こんな社会、文化、価値観が大嫌いだ。

こんなこと考えてしまう自分の人生が嫌だ。

そういう人は結構いると思います。現に私はそう思ってます。

そしてその解決方法は未だはっきりとはわからない、だから辛いんだと切に思います。

 

 

ただ1つ言えることがある。

それは「今に100%満足することができれば過去はある程度どうでもよくなる」ということです。

 

事実は消えない。傷は癒えない。

でも、自分はこれで生きていく!って胸張って言えるものが1つ見つかればそれで人って生きていけるんだって最近思うんです。

仕事でも、趣味でも、ペットでも、恋人や家族でも、何でもいいから「これだ!」っていうものに人生かけて打ち込んでるときに「過去」のことって思い出さないですよね。

だから、それを見つけることに全力尽くせばいいということははっきりと言える。

 

その誇れるものを見つけるまでが死にたくなるほどしんどくて耐えがたい。

そういうときは相談しましょう。リアルでもネットでもいいから、こいつには何でも話せるっていう人に全て吐き出して楽になりましょう。

 

それに、今この記事を読んでくれたあなたはもう1人じゃない。私はあなたの味方です。

ちょっとTwitterで話したくらいでいい。何の繋がりがなくてもいい。この記事を読んでくれただけで十分だしどこの誰かなんてどうでもいい。

俺は今戦ってる。何度も死にたくなってる。でもやっぱり生きることを諦められない。

いつか絶対誇れるものを見つけて笑って死のう。

何度でも言うけど、私はあなたの味方です。一緒に戦おう。

 

 

 



Twitter Tapu_sandstorm7

 

 

【S10構築記事】最高レート2003 カバドリ軸偽装()カバコケコマンダ

 

おはようございます、こんにちは、こんばんは。ななせと申します。

 

今期は2シーズンぶりに砂パで2000を達成できたので構築記事を書きました。

並びはこちら


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並び自体は前回と2匹しか変わっていませんが、穴が多かった前回と中身を大幅に変えてみました。

 

一瞬2000乗っただけなので記事にしようか迷いましたが、自分なりに考えて一応目標を達成できたので記録に残そうと思います。

では内容に移ります


(以下常態)

 


【構築経緯】

 

従来の主流である意地っ張り@鋼Zに中途半端さを感じたところからスタート。

鋼Zは浮いてるポケモンへの打点になるものの、透かされてしまえば打点に欠ける。

威嚇勢はA下げてくるしZ択になる。ギャラはメガ択にもなるし。
身代わりを入れれば択は安定するが、雪崩を切らざるを得なくなる。

撃ちたい相手がPT内に複数いることもある。

意地っ張りにしても火力はギリギリ。
剣舞鋼Zでカバは50%の乱数。
A特化してもグロスとガルドは地震を余裕で耐えてくる。

頭おかしいんとちゃうかこいつら(小声)

 


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こんなツイートが伸びる始末。

 

さらに砂下でもSが上がったアーゴヨンやスカーフゲッコウガに抜かれてしまう。


こんなアホほど逆風の環境下で砂パで勝つ方法を私なりに考え、2つの軸を設定して構築と立ち回りに反映させた。

 

①砂の役割を絞り、勝ちたい相手に確実に勝てる調整にする

 

②選出誘導をフルに生かし、かなり割り切った行動も通していく

 

①について
広範囲に砂を通せる構成(ここでいう意地@鋼Z)を諦め、選出率を犠牲にする代わりに確実に勝ちたい相手には勝てる調整とした。

今回「勝ちたい相手」に設定したのはメタグロスギルガルドアーゴヨンだった。

よって、地震を耐えてくる鋼を粉砕し、アーゴヨンにブーストされてもその上をとれるようにドリュウズを陽気@地面Zとし、そこから構築を組み始めた。


砂選出しにくくね?と思う方が多いかもしれないが、プレイヤーの思考と砂への信用度合いにもよるので一概には言えないが砂をあまり信用してない私にはこれが合っていると判断した。


②に関しては以下のポケモン紹介の中で触れていく。

 

砂の選出誘導を利用して通したい裏選出として、カグヤを起点にする腕白マンダ

地面を誘って倒せるシュカコケコ

砂で苦手な草水に強く叩き落とすを持つ鈍いリサイクルベトベトン

リザXを牽制してYを誘い、重いガッサの上から行動できる準速水Zレヒレを採用した。

 

ポケモン紹介】

 



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カバルドン@さらさら岩
特性:砂起こし
性格:腕白
努力値:228-0-140-0-140-0
実数値:212-132-171-x-110-67
技:地震 ステルスロック 欠伸 吠える

 


HDぶっぱを使っていたが、ミミッキュがやばかったので途中からHBDに振り分ける調整に変更(この時点で欠陥構築感)
S8でメタに怯えて選出を躊躇いすぎた反省から、カバを落とすZ枠が見えたら先発ではなく後発から出すor先発出しして裏にベトンやレヒレを置くことを心がけた。

 

メタさえ回避できれば本当にスペックが高い安定感のあるポケモンだった。

 

レボルトが挑発で起点にしてくるなどより一層メタが進んだ感覚もあり、その反面こいつの選出誘導のお陰で勝てた試合も数多くあったのでやっぱり強い

 

 


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ドリュウズ@地面Z
特性:砂かき
性格:陽気
努力値:0-228-28-0-0-252
実数値:185-184-84-0-85-154
技:地震 アイアンヘッド 岩雪崩 剣の舞


調整

HB…A+2不一致イカサマを確定耐え

S…最速

 

 

エースその1

構築の軸でありながら選出率はそこまで高くない。

上述した通りメタグロスギルガルドを一撃で落とし、ブーストしたアーゴヨンを抜くため陽気地面Zでの採用。

地面Zを採用している関係上、浮いてる相手に少しでも打点を持ちたいためアイへ雪崩を切れず技構成はテンプレ。

 

メタの対象として上記3匹を強く意識するなら、耐久調整を捨ててAS珠とかでもよかったかもしれない。ポリ2いたら出さんし

 

ここまでSを伸ばすことで、砂がなくても一定のSを確保でき、準速ミミッキュオニゴーリ等の上をとれるようになった。

 

先程も少し触れたが私はあまり砂を出さないため、カバドリ選出をしたのは全体の2割程度だった気がする。
それでもカバドリの選出誘導は強力で、相手の構築や型が多様化している現環境においてメタの対象を絞れるのはそれだけでアドであると感じた。

 

一方で砂で勝ちたいポケモンが重くなることが多々あったので、出せなさすぎるのもよくないなと感じた。同じ調整なら風船持たせたり電磁浮遊させたりするのはありかもしれない。

 

 


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カプ・コケコ@シュカのみ
特性:エレキメイカ
性格:臆病
努力値:108-x-12-188-4-196
実数値:159-x-107-139-96-192
技:10万ボルト 目覚めるパワー(氷) 草結び 瞑想

 

調整

HB…A182マンムー地震+礫耐え

カバルドン地震+ゴツメ2回+砂ダメ2回耐え

 

S…最速ゲッコウガ抜き

 

エースその2
崩し要員&抜きエース

 

砂とコケコを合わせて対策するために出てくるカバやグライオンを返り討ちにできるシュカ採用。

環境の地面タイプを増やしてるポケモンがシュカを持ったら強いに決まっている。


メタの対象であるカバリザ展開の裏にいることが多いグロスに対しても、シュカを持つことで地震を耐えて一発削りを入れることができるため対カバリザグロスには絶対選出していた。
カバマンダやドヒドグライ等を1匹で見れる。

 

技構成は一致打点の10万と、上記の役割上めざ氷と草結びが確定。

ラス1は崩しが弱いというS7の反省を生かし、ボルチェンを切って瞑想を採用した。

 

 

※ここで先程挙げた②について触れる。


私は当初ボルチェンをどうしても切りたくなかったのだが、その最も大きな理由の1つとして「初手リザ対面」がある。


リザとコケコが対面すると、Yなら裏に引き、Xなら突っ張ってくる。
このムーブに対して安定するボルチェンが必須であると考えていた。


しかし、強力な崩し要素である瞑想を入れなければ上へはいけないと考え、安易に使えるボルチェンを思い切って切ることとした。
そして、砂の選出誘導を生かし初手に出てくるリザードンはYであると断定し、初手から瞑想を押すプレイングを一貫させた。


ヤンキープレイと思われるかもしれないが、選出画面で砂パとわかり、カバ展開とレヒレが見えるにも関わらず初手からリザXを選出されることはまずなく、経験則的にリザX自体それほど選出されることはないと感じていたため合理的なプレイングだと考えた。
実際にYばかり出され、特にカバリザ選出に対する勝率は非常に高かった(1回だけフレ戦で初手Xを出された)
Xを出されて負けたら仕方ないと割り切ったのが奏効したと思う。


ドリュウズが鋼Zを切ったことでマンダやランドロスグライオンが重くなると考えたため、シュカコケコの存在は非常に重要であった。
ただし、そもそも耐久が高いわけではないのにシュカで無理やり役割対象を広げているため、削られた状態で地震を食らえば普通に落ちてしまう。

よってHP管理とシュカの消費タイミングには細心の注意を払う必要があると感じた。

 

またちょいちょい数値が足りず、もう少しCとDがほしいケースが頻発した。

だがハマった時の崩し性能と抜き性能は凄まじく、積みエース型もいいなと思った。

 

 


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ボーマンダ@ボーマンダナイト
特性:威嚇→スカイスキン
性格:腕白
努力値:244-4-156-0-20-84
実数値:201-166-187-x-113-151
技:恩返し 竜の舞 身代わり 羽休め

 

前回も使ったランドやカグヤを起点にする腕白マンダ。
詳細はこちら
http://kyon1101.hateblo.jp/entry/2017/07/30/121115


変更点としては捨て身→恩返しとし、Dを1削ってSに回した程度。

恩返しにした理由はHP管理がシビアになるケースが増えたため。
きっちり舞えれば火力不足はそこまで感じず、反動ダメが入らないメリットの方が多かった。


Dを削ってSを上げた理由は、マンダでリザYのめざ氷を受けることがほぼなく、前期流行ったジャラランガ(最速でS実数値150)と意地HDマンダ(S実数値150が多い)を抜きたかったため。
またサザンの増加が予想されていたので、1舞で準速スカーフサザンを抜きたかったのと、一応最速85族を抜いておきたかった。


優秀な耐性と壊れた数値を生かして、後述するベトンを始め多くのポケモンと一緒に選出した本構築の心臓。

だが今期は刺さりが悪く、ついつい選出してしまうも通せず負けることがよくあった。

地震のないマンダがそもそも環境にマッチしていないのかもしれない。

 

 

 

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ベトベトン@フィラの実
特性:食いしん坊
性格:慎重
努力値:252-0-188-0-68-0
実数値:212-125-119-x-141-70
技:毒突き 叩き落とす のろい リサイクル

 

調整

H…4n

B…余り

HD…珠ゲッコウガハイドロポンプ2耐え(木の実込みで3耐え)

 

MVP枠。
特殊受け、詰め、叩き落とす等構築に足りない要素を全て補ってくれたポケモン

砂が誘う水、草に受け出しする特殊受けを探したところ、何度かのろいベトンに詰められて負けたことを思い出し、試しに採用したらハマったため使い続けた。

 

物理耐久は脆いイメージがあったが、特殊を起点にのろいを積み始めることで、混乱実による回復と合わせて後出しされるボーマンダメタグロス程度の地震であれば起点にしてしまう。2回積めればガブの地震も半分入らなくなる。

 

のろいリサイクル使いであるカビゴンとの違いとしては、

  • 格闘が弱点でない点
  • 叩き落とす
  • エスパー無効によるテテフ受け性能
  • 毒突きによるカプへの打点

が挙げられる。

 

砂選出をあまりしない関係上テテフが重くなりがちだったので、そこを完璧に止めてくれるのが本当に偉かった。

 

欠点は地面が抜群で入ってしまうことで、砂が呼ぶランドやマンダ等の地震の試行回数を稼がれると、弱点であることと相まって急所に当てられて落ちることが何度かあった。

遅い積みエースであるが故に、技の被弾回数が増えると追加効果や急所を引いてしまうため、積みきるよりもある程度積んだら殴りにいくほうが精神衛生上よい。

 

20チャレの試合で、こちらラス1ベトン、お相手ガルガブゲッコ(眠り)(HP1)(ほぼHPMAX)という絶望的な状況から、逆鱗で混乱したガブに死に出しして交代した隙にのろいを積み始め、そのまま3タテして20達成したときは喜びのあまり一人暮らしの部屋で深夜に一人叫んだ(近所迷惑)

 

 

 
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カプ・レヒレ@水Z

特性:ミストメイカ
性格:控えめ
努力値:44-0-0-212-0-252
実数値:151-x-135-156-150-137
技: ハイドロポンプ ムーンフォース 目覚めるパワー(炎) 瞑想

 

調整

C…無振りミミッキュが水Zで大体落ちる

 

S…準速(最速ガッサ+3、最速メガバンギ+2)

 

 

耐久ではなくSに大きく割いたCSレヒレ

コケコが出せないときのカバメタ枠。私が砂を組むとどうしてもキノガッサが重くなってしまうため、前期速いレヒレで結果を出した型の調整を丸パクり参考にさせていただいた。 

 

水Zなので最大火力のハイドロポンプ、安定したフェアリー打点のムーンフォース、相手のレヒレやポリ2等を起点に崩す瞑想まで確定。

@1は炎打点がないことを嫌ってめざ炎としたが、ナットハッサムに全然当たらなかったため何度も凍える風に変えようと思った。

 

S振りの副産物として、PT単位で重かったバンギラスの上をとって倒せるようになったのがgoodだった。

 

耐久が心もとなかったので選出率は控えめだったが、いるだけでリザXを抑制しリザYを呼ぶため、コケコの初手瞑想を決めやすくする役割も担っていたため外せない枠だった。

 

 

【主な選出パターン】

 

・カバコケコマンダ…一番勝率が高かった並び。

コケコ先発のときは崩し要員として相手を荒らし、カバ先発のときは素直な積み展開

 

・ベトンマンダ@1…ベトンで詰めたいとき。

マンダの威嚇を残しながら立ち回ることも

 

・カバドリ@1…崩せないサイクルを崩したいとき。あんま出さん(小声)

 

 

他は臨機応変に色々やっていた。

 

 

 

【重かったポケモン・並び】

 

・ポリクチミミガッサ@2

 

重いポケモンてんこ盛り。

選出や型や立ち回り次第では勝てるが基本的に不利。ガッサがいる時点でドリュウズを出す気が0になってクチートが重くなる。

ガッサ単品ならコケコorレヒレ+ベトンやマンダで威嚇を2回入れて身代わりを残して対処することができるが、ベトンもマンダもクチートに打点がないのでアウト。レヒレカバマンダ選出をし、初手レヒレで崩しにかかるしかないがそれでも選出次第では普通に負けるし不利。

 

・バンギランド+モロバレル

 

ランドがいるのでドリュウズを出したくなくなり、バレルがいるのでレヒレが止まる。よってバンギがゲロ重になり打点がカバだけになる。無理。

ステロや蓄積ダメで頑張るしかなさげ。先に崩されたら負け

 

☆改善案

ドリュウズを風船や電磁浮遊型にする

マンダの型を変更して地震採用する

 

・バナ+マンダ受け+高火力地面

 

一度バナサンダー+剣舞ランドという並びを出されたが厳しすぎた。

バナ+マンダ受けならベトンで起点にできるが、地面枠が剣舞して地震してきたらもうどうしようもない。マンダを出しても受けられてサイクル負けする。

 

☆改善案

わかりません。誰か教えて()

 

 

【あとがき】

 

前回使った構築がほぼ友人の教えで組んだものだったので、今期は何が何でも自分で考えた構築で2000に乗せるのを目標にしました。

 

そこを達成でき、構築の完成度も高まったと思ったので最高レート更新を…と思ったが、そこで欠陥が見つかって勝てなかったのでまだまだ力不足だなと感じました。

 

悔しい思いもありますが、ベトベトンという未開拓のポケモンを使ってデフレシーズンに2000まで来れたこと、 何より今回こそ自分で考えた構築でここまでこれたことには素直に自信にしようと思います。

 

 

☆Special thanks☆

ベトベトンという案を偶然くれたCOCOさん

 

 
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何かありましたらTwitterまで

chalizarda_rin

 

 

襷テテフとゲッコウガ対面の技選択について

襷テテフvsゲッコウガ対面の安定択が最近わからなくて困っているななせです。





ちょっと前まで




ワイ「テテフに突っ張ってくるゲッコウガなんて水Zかダストやろ、サイキネ撃ったろ」




カプ・テテフサイコキネシス




ゲッコウガは たおれた!





ワイ「Fooooooooooo!!!」







こないだ




カプ・テテフサイコキネシス




ゲッコウガには 効果がないようだ…。




ワイ「ファッ!?襷激流!?」





その後の対戦


ワイ「せや…激流ゲッコウガ増えてるから変幻自在発動せえへんことあるんやったわ…とりあえずムンフォ押しとこ」




ゲッコウガの ダストシュート!




ゲッコウガは 毒タイプになった!




ワイ「おい」




カプ・テテフは 毒を浴びた!




ワイ「ファッ!?」




カプ・テテフムーンフォース




効果は いまひとつのようだ…。




カプ・テテフは 倒れた!






















ワイ「ゲッコウガ半端ないって!あいつ半端ないって!変幻自在でタイプ自由に変えてくるのに時々激流で意表突いてくるもん。そんなん出来ひんやん普通」














…誰かこの対面の解答教えてください(切実)




Twitter @chalizarda_rin

【ネタ記事】私が童貞を喪失した日の話

おはようございます、こんにちは、こんばんは。ななせと申します。


オタク垢を本格的に動かし始めてしばらく経ったので「せっかくオタクの世界で自分の趣味嗜好を丸出しにできるなら、それをもっと押し出していこう」と思い立ち、ブログで好きなものについて書こうと考えた。

そこで需要あるテーマについてアンケートをとったところ


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趣味のこと聞けよ!!!!



アンケートの結果、趣味嗜好ではなく性癖を丸出しにすることが決まってしまったので、今回は苦し紛れに「童貞を卒業したときの話」について書きました。




※記事を読んでもフォロワーの皆様、
特にレディの皆様はブロックしないでください(切実)





時は高1の10月

16歳童貞だった私は、同じ高校の女の子(Fカップ)とたまたまGREEで知り合い、数日後に会う約束をした。



「坊主と筋肉が好き♡」とプロフに書いていた彼女と仲良くなるのに時間はかからなかった(当時筆者は野球部所属)




後から知った話だが、この女なかなかのビッチ属性らしく、この後GREEのHNを「Fぱいののたむ」にしたり(ののたむは彼女の自作ニックネーム)、数多の男をとっかえひっかえしたりしていた(以下彼女をFぱいののたむと表記する)
私との対戦後にできた彼氏にお願いして坊主にしてもらい、その坊主とのプリクラをアイコンにしていたときは流石に草を禁じ得なかった。




FカップJKと書けば聞こえはいいが、私の高校は偏差値と顔面偏差値が反比例していると評判であり、彼女もルージュラをそれなりの人っぽくした感じのたらこくちびる顔ではあった(ただしブスかと言われたらそこまででもなかった気がする)




約束当日、通学路の途中少し寄り道したところにあった広い公園で彼女と待ち合わせし、敷地の角にあった小さな休憩所?のようなところに並んで座った。





…勘のいい方はお気づきではないだろうか。


なんと私、初体験を公園でしてしまったのである。


公園の端に童貞を落としてきてしまったのだ。



20歳を越え、人の多い東京に住んでいる今では考えられないが、当時人通りが少ない田舎に住んでいた猿の私にとって、公園の休憩所も立派なラブホテルに見えていたのだ。無尽蔵の性欲を持て余す男子高校生の為せる業である。



横に並んで他愛もない会話を少しした後、遂にその時がやってきた。


事前リサーチで彼女が処女であることを知っていた私は、彼女のケンタロスライドの如く激しいDキスに面食らった。


そして、パケット通信制時代(通じない人もいるのか…?)に携帯の通信料が50000円近くかかり、母親にぶち怒られたレベルで視聴していたエロ動画の豊富な記憶をたどり、FぱいののたむのFぱいを揉みしだいた。


童貞卒業前からFカップおっぱいを揉んでしまったわけだが、FぱいののたむのFぱいが垂れていたせいか特に感動もなく終わってしまった。悲しい。


しばらくFぱいにしたでなめるを食らわせた後、彼女のパルシェンと対面。
携帯の通信料50000円(以下略)の豊富な経験で知っていたパルシェンのイメージとは少し違っていたが、初のパルシェン対面ともあり私のミミッキュは剣の舞を踊り狂っていた。





しかし、ここで1つの問題が発生。



私のミミッキュは未だ化けの皮を被ったままだったのである。

童貞の知識のなさとは恐ろしいものである。


そんな状況下でも私は、対戦が始まってダメージを食らえば自然に化けの皮が剥がれるのではないかという一縷の希望を抱いていた。


処女レベルの拙いしたでなめるを少々食らい、財布の中からおもむろにひかるおまもりを取り出した私は、おまもりを開封し、頑として化けの皮を被り続けている私のミミッキュに装備した。



対戦よろしくお願いします。



ベンチが中途半端なサイズでそもそも野外だったためか対戦内容についてすごくよかったという感想は正直そこまでなかった。


とりあえず50000円の知識に従って正常位と後背位をし、最後の正常位に入ろうとした、その時歴史が動いた




ミミッキュの ばけのかわが はがれた!」




童貞の一縷の希望が叶い、私のミミッキュは初めて化けの皮を剥がすことに成功したのである。




その後は化けの皮貫通の喜びから、無我夢中で動いたことしか覚えていない。




こうして私の童貞は公園の端の休憩所に捨てられたのであった。









後日談だが、この後Fぱいののたむは彼女の部活の先輩に「彼氏できた!ななせって人!」と言いふらし、それが野球部の先輩に伝わって部内に広まり、翌日の練習前に先輩と同級生からめちゃくちゃに煽られたのであった。付き合った覚えはねえぞ。 ~fin~










今振り返った感想「外でSEXすな」