弱者の兵法

砂パとか面白いポケモンで勝ちたいポケモン弱者のブログ

【S10構築記事】最高レート2003 カバドリ軸偽装()カバコケコマンダ

 

おはようございます、こんにちは、こんばんは。ななせと申します。



今期は2シーズンぶりに砂パで2000を達成できたので構築記事を書きました。

並びはこちら


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並び自体は前回と2匹しか変わっていませんが、穴が多かった前回と中身を大幅に変えてみました。


サクサク勝てたので完成度高いのでは!?って思ってましたが、欠陥が見つかったのでまだまだだなあと感じました。


一瞬2000乗っただけなので記事にしようか迷いましたが、自分なりに考えて一応目標を達成できたので記録に残そうと思います。

では内容に移ります


(以下常態)

 

 


【構築経緯】


従来の主流である意地っ張り@鋼Zに中途半端さを感じたところからスタート。

鋼Zは浮いてるポケモンへの打点になるものの、透かされてしまえば打点に欠ける。

威嚇勢はA下げてくるしZ択になる。ギャラはメガ択にもなるし。
身代わりを入れれば択は安定するが、雪崩を切らざるを得なくなる。

撃ちたい相手がPT内に複数いることもある。


意地っ張りにしても火力はギリギリ。
剣舞鋼Zでカバは50%の乱数。
A特化してもグロスとガルドは地震を余裕で耐えてくる。

頭おかしいんとちゃうかこいつら(小声)



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こんなツイートが伸びる始末。


さらに砂下でもSが上がったアーゴヨンやスカーフゲッコウガに抜かれてしまう。


こんなアホほど逆風の環境下で砂パで勝つ方法を私なりに考え、2つの軸を設定して構築と立ち回りに反映させた。



①砂の役割を絞り、勝ちたい相手に確実に勝てる調整にする


②選出誘導をフルに生かし、かなり割り切った行動も通していく


 

①について
広範囲に砂を通せる構成(ここでいう意地@鋼Z)を諦め、選出率を犠牲にする代わりに確実に勝ちたい相手には勝てる調整とした。

今回「勝ちたい相手」に設定したのはメタグロスギルガルドアーゴヨンだった。タイプ相性が有利なこいつらに負けるのが我慢ならんかった(小声)

よって、地震を耐えてくる鋼を粉砕し、アーゴヨンにブーストされてもその上をとれるようにドリュウズを陽気@地面Zとし、そこから構築を組み始めた。


砂選出しにくくね?と思う方が多いかもしれないが、プレイヤーの思考と砂への信用度合いにもよるので一概には言えないが砂をあまり信用してない私にはこれが合っていると判断した。


厳しい相手が多い現環境では役割を絞った方が勝率は上がると判断した。

 


②に関しては以下のポケモン紹介の中で触れていく。

 

 

ポケモン紹介】

 



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カバルドン@さらさら岩
特性:砂起こし
性格:腕白
努力値:228-0-140-0-140-0
実数値:212-132-171-x-110-67
技:地震 ステルスロック 欠伸 吠える

 


HDぶっぱを使っていたが、ミミッキュがやばかったので途中からHBDに振り分ける調整に変更(この時点で欠陥構築感)
S8でメタに怯えて選出を躊躇いすぎた反省から、カバを落とすZ枠が見えたら先発ではなく後発から出すor先発出しして裏にベトンやレヒレを置くことを心がけた。


メタさえ回避できれば本当にスペックが高い安定感のあるポケモンだった。


レボルトが挑発で起点にしてくるなどより一層メタが進んだ感覚もあり、その反面こいつの選出誘導のお陰で勝てた試合も数多くあったのでやっぱり強い

 

 


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ドリュウズ@地面Z
特性:砂かき
性格:陽気
努力値:0-228-28-0-0-252
実数値:185-184-84-0-85-154
技:地震 アイアンヘッド 岩雪崩 剣の舞


調整

HB…A+2不一致イカサマを確定耐え

S…最速



エースその1

構築の軸でありながら選出率はそこまで高くない。

上述した通りメタグロスギルガルドを一撃で落とし、ブーストしたアーゴヨンを抜くため陽気地面Zでの採用。


地面Zを採用している関係上、浮いてる相手に少しでも打点を持ちたいためアイへ雪崩を切れず技構成はテンプレ。


メタの対象として上記3匹を強く意識するなら、耐久調整を捨ててAS珠とかでもよかったかもしれない。ポリ2いたら出さんし


ここまでSを伸ばすことで、砂がなくても一定のSを確保でき、準速ミミッキュオニゴーリ等の上をとれるようになった。


先程も少し触れたが私はあまり砂を出さないため、カバドリ選出をしたのは全体の2割程度だった気がする。
それでもカバドリの選出誘導は強力で、相手の構築や型が多様化している現環境においてメタの対象を絞れるのはそれだけでアドであると感じた。


一方で砂で勝ちたいポケモンが重くなることが多々あったので、出せなさすぎるのもよくないなと感じた。同じ調整なら風船持たせたり電磁浮遊させたりするのはありかもしれない。



全然関係ないが、NNのStormRiderは我ながらハイセンスだと思う(伝われ)

 

 

 


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カプ・コケコ@シュカのみ
特性:エレキメイカ
性格:臆病
努力値:108-x-12-188-4-196
実数値:159-x-107-139-96-192
技:10万ボルト 目覚めるパワー(氷) 草結び 瞑想

 

調整

HB…A182マンムー地震+礫耐え

カバルドン地震+ゴツメ2回+砂ダメ2回耐え

 

S…最速ゲッコウガ抜き

 

エースその2
崩し要員&抜きエースであり、本構築の表のMVP。

 

砂とコケコを合わせて対策するために出てくるカバやグライオンを返り討ちにできるシュカ採用。

環境の地面タイプを増やしてるポケモンがシュカを持ったら強いに決まっていた。


メタの対象であるカバリザ展開の裏にいることが多いグロスに対しても、シュカを持つことで地震を耐えて一発削りを入れることができる。そのため対カバリザグロスには絶対選出していた。
カバマンダやドヒドグライ等を1匹で見れるPTの守り神。

 

技構成は一致打点の10万と、上記の役割上めざ氷と草結びが確定。

ラス1は崩しが弱いというS7の反省を生かし、ボルチェンを切って瞑想を採用した。

 

 

 

※ここで先程挙げた②について触れる。


私は当初ボルチェンをどうしても切りたくなかったのだが、その最も大きな理由の1つとして「初手リザ対面」がある。


リザとコケコが対面すると、Yなら裏に引き、Xなら突っ張ってくる。
このムーブに対して安定するボルチェンが必須であると考えていた。


しかし、強力な崩し要素である瞑想を入れなければ上へはいけないと考え、安易に使えるボルチェンを思い切って切ることとした。
そして、砂の選出誘導を生かし初手に出てくるリザードンはYであると断定し、初手から瞑想を押すプレイングを一貫させた。


ヤンキープレイと思われるかもしれないが、選出画面で砂パとわかり、カバ展開とレヒレが見えるにも関わらず初手からリザXを選出されることはまずなく、経験則的にリザX自体それほど選出されることはないと感じていたため合理的なプレイングだと考えた。
実際にYばかり出され、特にカバリザ選出に対する勝率は非常に高かった(1回だけフレ戦で初手Xを出された)
Xを出されて負けたら仕方ないと割り切ったのが奏効したと思う。


ドリュウズが鋼Zを切ったことでマンダやランドロスグライオンが重くなると考えたため、シュカコケコの存在は非常に重要であった。
ただし、そもそも耐久が高いわけではないのにシュカで無理やり役割対象を広げているため、削られた状態で地震を食らえば普通に落ちてしまう。

よってHP管理とシュカの消費タイミングには細心の注意を払う必要があると感じた。

 

またちょいちょい数値が足りず、もう少しCとDがほしいケースが頻発した。

だがハマった時の崩し性能と抜き性能は凄まじく、積みエース型もいいなと思った。

 

 

 


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ボーマンダ@ボーマンダナイト
特性:威嚇→スカイスキン
性格:腕白
努力値:244-4-156-0-20-84
実数値:201-166-187-x-113-151
技:恩返し 竜の舞 身代わり 羽休め

 

前回も使ったランドやカグヤを起点にする腕白マンダ。
強さに関してはこちらの記事を読めばよくわかる。
http://kyon1101.hateblo.jp/entry/2017/07/30/121115


変更点としては捨て身→恩返しとし、Dを1削ってSに回した程度。


恩返しにした理由はHP管理がシビアになるケースが増えたため。
きっちり舞えれば火力不足はそこまで感じず、反動ダメが入らないメリットの方が多かった。


Dを削ってSを上げた理由は、マンダでリザYのめざ氷を受けることがほぼなく、前期流行ったジャラランガ(最速でS実数値150)と意地HDマンダ(S実数値150が多い)を抜きたかったため。
またサザンの増加が予想されていたので、1舞で準速スカーフサザンを抜きたかったのと、一応最速85族を抜いておきたかったのもある。


優秀な耐性と壊れた数値を生かして、後述するベトンを始め多くのポケモンと一緒に選出した本構築の心臓。

だが今期は刺さりが悪く、信頼してるが故についつい選出してしまうも通せず負けることがよくあった。

地震のないマンダがそもそも環境にマッチしていないのかもしれない。

 

 


 

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ベトベトン@フィラの実
特性:食いしん坊
性格:慎重
努力値:252-0-188-0-68-0
実数値:212-125-119-x-141-70
技:毒突き 叩き落とす のろい リサイクル

 

調整

H…4n

B…余り

HD…珠ゲッコウガハイドロポンプ2耐え(木の実込みで3耐え)

 

 

コケコが表のMVPならこの子は裏のMVP。
特殊受け、詰め、叩き落とす等構築に足りない要素を全て補ってくれたポケモン


初手カバに合わされる水、草両Zに受け出しする特殊受けを探したところ、何度かのろいベトンに詰められて負けたことを思い出し、試しに採用したらハマったどころか性能が壊れていたため使い続けた。

 

物理耐久は脆いイメージがあったが、特殊を起点にのろいを積み始めることで、混乱実による回復と合わせて後出しされるボーマンダメタグロス程度の地震であれば起点にしてしまう。2回積めればガブの地震も半分入らなくなる。

 

のろいリサイクル使いであるカビゴンとの違いとしては、

  • 格闘が弱点でない点
  • 叩き落とす
  • エスパー無効によるテテフ受け性能
  • 毒突きによるカプへの打点

が挙げられる。

 

砂選出をあまりしない関係上テテフが重くなりがちだったので、そこを完璧に止めてくれるのが本当に偉かった。


欠点は地面が抜群で入ってしまうこと。

砂が呼ぶランドやマンダ等の地震の試行回数を稼がれると、弱点であることと相まって急所に当てられて落ちることが何度かあった。その点はカビゴンに劣る点であった。


遅い積みエースであるが故に、技の被弾回数が増えると追加効果や急所を引いてしまうため、積みきるよりもある程度積んだら殴りにいくほうが精神衛生上よい。


20チャレの試合で、こちらラス1ベトン、お相手ガルガブゲッコ(眠り)(HP1)(ほぼHPMAX)という絶望的な状況から、逆鱗で混乱したガブに死に出しして交代した隙にのろいを積み始め、そのまま3タテして20達成したときは喜びのあまり一人暮らしの部屋で深夜に一人叫んだ(近所迷惑)

ベトン抜きで2000達成はありえなかった。ありがとう。

 

 

 

 
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カプ・レヒレ@水Z

特性:ミストメイカ
性格:控えめ
努力値:44-0-0-212-0-252
実数値:151-x-135-156-150-137
技: ハイドロポンプ ムーンフォース 目覚めるパワー(炎) 瞑想

 

 

調整

C…無振りミミッキュが水Zで大体落ちる


S…準速(最速ガッサ+3、最速メガバンギ+2)



耐久ではなくSに大きく割いたCSレヒレ

コケコが出せないときのカバメタ枠。私が砂を組むとどうしてもキノガッサが重くなってしまうため、前期速いレヒレで結果を出した型の調整を丸パクり参考にさせていただいた。 


水Zなので最大火力のハイドロポンプ、安定したフェアリー打点のムーンフォース、相手のレヒレやポリ2等を起点に崩す瞑想まで確定。

@1は炎打点がないことを嫌ってめざ炎としたが、ナットハッサムに全然当たらなかったため何度も凍える風に変えようと思った。


副産物として、PT単位で重かったバンギラスの上をとって倒せるようになったのがとてもgoodだった。一度だけ霊獣ボルトの上をとったこともある。


耐久が心もとなかったので選出率は控えめだったが、いるだけでリザXを抑制しリザYを呼ぶため、コケコの初手瞑想を決めやすくする役割も担っていたため外せない枠だった。


最初は置物になっていたが、レートが上がるにつれ選出率が上がりS振りが生きる機会も増えた。さすが強い人が考えた型って感じ(KONAMI)

 


【主な選出パターン】

 

・カバコケコマンダ…一番勝率が高かった並び。

コケコ先発のときは崩し要員として相手を荒らし、カバ先発のときは素直な積み展開

 

・ベトンマンダ@1…ベトンで詰めたいとき。

マンダの威嚇を残しながら立ち回ることも

 

・カバドリ@1…崩せないサイクルを崩したいとき。あんま出さん(小声)

 


他は臨機応変に色々やっていた。

 


 

【重かったポケモン・並び】

 

 

バンギとクチートが重い。

 

 

これこそレートを溶かし始めた原因であり、本構築の欠陥である。

バンギラスはランドと同居してることが多いため砂を出せず、クチートはそもそも不意打ちやら後続の先制技で倒される。

裏には恩返し1ウエポンのマンダに悪毒の範囲のベトベトン。コケコもレヒレも一撃では落とせない。

砂を出さないという構築のコンセプト上こいつらのマークが甘くなったのが反省点。そこからズルズルいってしまった。

 

 

○特に重かった並び

 

・ポリクチミミガッサ@2

 

重いポケモンてんこ盛り。どうしたらいいかわからん。

選出や型や立ち回り次第では勝てるが基本的に不利。ガッサがいる時点でドリュウズを出す気が0になってクチートが重くなる。

ガッサ単品ならコケコorレヒレ+ベトンやマンダで威嚇を2回入れて身代わりを残して対処することができるが、ベトンもマンダもクチートに打点がないのでアウト。レヒレカバマンダ選出をし、初手レヒレで崩しにかかるしかないがそれでも選出次第では普通に負けるし不利。

 

☆改善案

ヒレを襷テテフに変える

バレルを採用する

 

 

・バンギランド+モロバレル

 

クッソキツい。

ランドがいるのでドリュウズを出したくなくなり、バレルがいるのでレヒレが止まる。よってバンギがゲロ重になり打点がカバだけになる。無理。

ステロや蓄積ダメで頑張るしかなさげ。先に崩されたら負け

 

☆改善案

ドリュウズを風船や電磁浮遊型にする

マンダの型を変更して地震採用する

 

 

・バナ+マンダ受け+高火力地面

 

一度バナサンダー+剣舞ランドという並びを出されたが厳しすぎた。

バナ+マンダ受けならベトンで起点にできるが、地面枠が剣舞して地震してきたらもうどうしようもない。マンダを出しても受けられてサイクル負けする。

 

☆改善案

わかりません。誰か教えて()

 

 

【あとがき】

 

前回使った構築がほぼ友人の教えで組んだものだったので、今期は何が何でも自分で考えた構築で2000に乗せるのを目標にしました。

 

そこを達成でき、構築の完成度も高まったと思ったので最高レート更新を…と思ったが、そこで欠陥が見つかって勝てなかったのでまだまだ力不足だなと感じました。

 

悔しい思いもありますが、ベトベトンという未開拓のポケモンを使ってデフレシーズンに2000まで来れたこと、 何より今回こそ自分で考えた構築でここまでこれたことには素直に自信にしようと思います。

 

 

☆Special thanks☆

ベトベトンという案を偶然くれたCOCOさん

 

 
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